Что Читать Геймдизайнеру?

Хорошая игра получается, если вы смотрите на геймдизайн с максимального количества точек зрения, или линз. Книга предоставляет читателю сотню таких линз, взятых из психологии, архитектуры, музыки, визуального дизайна, кино, математики и антропологии. Я возможно банальную вещь скажу, но если хочется геймдизайн, да и вообще айти, то английский нужен просто обязательно. Если почитать и проникнуться то переводную публицистику вроде того что советуют выше.

На вопрос “как стать разработчиком или дизайнером игр” нет универсального ответа. Можно посоветовать взяться за разработку модов или пойти в тестеры. А вот сказать — поступи туда-то, там тебя этому обязательно научат, — нельзя.

  • Эта именно та часть игры, которую непосредственно видит играющий.
  • Можно посоветовать взяться за разработку модов или пойти в тестеры.
  • Игры помогли автору книги Джейн Макгонигал восстановиться после тяжелой травмы головы и вернуться к работе геймдизайнера.
  • Книга обо всем этом, а также о том, что такое игра вообще и какое значение в ней приобретает личный накопленный опыт разработчика.
  • И для всех, кто любит игры и хочет разобраться в том, что лежит в их основе.

Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Цель книги — сделать из вас лучшего геймдизайнера. Но для подобного подхода есть и другая причина.

«геймдизайн», Джесси Шелл: Узнать О

От того насколько эпично будет выглядеть игра с точки зрения графики и дизайна, будет зависеть то, понравиться игра геймеру или нет. Книга знакомит читателей с основами современных видеоигр. Ветеран геймдизайна Рэф Костер внимательно изучил концепцию развлечений и почему этот элемент – самый важный в любой игре. Известный разработчик объединяет передовой опыт и общие парадигмы взаимодействия Unreal Engine и VR в одной книге. Протестированные им примеры содержат пошаговые инструкции по правильной работе с этим движком. Описанные методы помогут вам овладеть необходимыми в индустрии разработки игр знаниями.

На рисунке 1 показаны важные вехи, которые повлияли на становление гейм-дизайна как отдельной дисциплины. В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения.

книги по геймдизайну

Сначала рассматриваются основные идеи, а затем примеры их практического использования для создания анимации в режиме реального времени в играх. Unity является самодостаточным, интегрированным движком для разработки игр, который предоставляет готовые к применению функции для создания интерактивного 3D-контента. Это игровой движок, соединенный с многофункциональной и сложной системой анимации Mecanim. Эта книга призвана ускорить обучение читателя и дать ему возможность как можно быстрее начать работу с Unity и освоить принципы игрового программирования. Геймдизайнер должен знать и уметь очень многое.

Эту книгу можно назвать введением в Unity для профессиональных программистов. Джозеф Хокинг дает людям, имеющим опыт разработки, всю необходимую информацию, которая поможет быстро освоить новый инструмент и приступить к созданию новых игр. А учиться лучше всего на конкретных проектах и практических заданиях.

«маркетинг Игр», Сергей Галёнкин: Найти Людей, Которые Полюбят Твою Игру

Изменения в ней происходят быстрее, чем пишутся фундаментальные труды. Тем не менее, чтобы попасть в индустрию в качестве “креативного центра команды”, нужны базовые знания во многих смежных творческих сферах. Именно эту проблема решает данная подборка. Подборка книг о создании видеоигр и написании сценариев для них (и вообще). В подборку попадают только книги, прочитанные мной лично и не показавшиеся пустой тратой времени. Разве хороший учитель не должен показать мне все четыре угла?

Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр. Безусловно индустрия компьютерных игр — это сфера, которая развивается и будет развиваться активно. Специалисты в разных направлениях нужны здесь, как никогда. Поэтому необходимо читать лучшие книги по разработке игр, которые дадут как общее представление, так и помогут в изучении какого-то конкретного направления.

книги по геймдизайну

Вячеслав Уточкин, заместитель директора Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, по просьбе IQ.HSE выбрал книги для начинающих геймдизайнеров, мечтающих создать собственную игру и прославиться. Когда я начал делать свою игру, мои друзья старались помочь кто чем мог. Кто-то front-end developer кто это кидал ссылки на интересные лекции, кто-то отыскивал крутые PDF с докладов, а кто-то дарил довольно дорогие книги. Так в мои руки попал уникальный фолиант – Level Up! Книга написана легко и с юмором, что на фоне очень большого объема информации является огромным плюсом.

Поэтому они выбирают безопасный путь и работают с тем, в чем они уверены, и это, к сожалению, приводит к засилью однотипных игр на рынке. Книга «Вызовы для геймдизайнеров» была написана с прицелом на студентов факультетов геймдизайна, чтобы развить у них критическое и творческое мышление, научить подходам к решению разнообразных задач. В книге много практических упражнений с пояснениями. Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR. Для тех, кто хочет понять, как устроена игровая индустрия и раскрыть для себя секреты мастерства. Это две лучших книги для опытных геймдизайнеров, которые хотели бы прокачаться или взглянуть на на свою работу под новым углом.

Литература По Геймдизайну

Поэтому не считайте эту книгу просто чистой и бесполезной теорией. Она определённо сделает вас более сильным гейм-дизайнером. Книга написана на основе реальных историй создания лучших компьютерных игр, рассказанных лично создателями.Подробно описывается, что стоит за разработкой каждой популярной видеоигры.

По сути это такой учебник по геймдизайну, где автор подробно расписывает каждый аспект игры и даёт понять, чем занимается геймдизайнер, что такое игра и как ее правильно выстраивать. Я читал эту книгу не как учебник или руководство к действию – просто хотел получше понять феномен компьютерных игр и для этой цели книга тоже вполне подходит. «Designing Virtual Worlds» — монументальный труд Ричарда Бартла, создателя первой текстовой многопользовательской игры , профессора Эссекского лучшие книги по геймдизайну университета и одной из самых известных личностей в геймдеве. Бартл рассказывает, что такое виртуальный мир, как он разрабатывается, почему он так привлекателен для людей — и как сделать так, чтобы пользователи не бросали игру. Бартл использует психологический подход к пользователям — в 1996 году он разработал свою собственную систему классификации игроков на психотипы. Накопители — игроки, для которых важно накопление игровых благ (артефактов, денег и т.п.).

К сожалению для нас, бихевиористы победили, и вполне заслуженно. Фокусировка бихевиористов на объективных повторяющихся экспериментах имела бо́льшую научную ценность. Феноменологический же подход является полностью субъективным. Опыт нельзя измерить – его можно только описать, к тому же описать неидеально. Как можно быть уверенным в том, что вы контролируете условия эксперимента, если опыт происходит у вас в голове? Каким бы увлекательным и полезным ни казалось нам изучение наших собственных мыслей, научная ценность этого процесса находится под большим вопросом.

Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок. Он должен понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь необходимого результата. При обработке персональных данных Клиента Продавец руководствуется Федеральным законом “О персональных данных”, Федеральным законом “О рекламе” и локальными нормативными документами.

Нет, Правда, Что Такое Игра?

“Не встречал еще полезных книг в этой области”, — заявил нам Артуру Остапенко, основатель и генеральный директор Avallon Alliance. — “Думаю из-за того, что она очень быстро развивается и не успевают нормально формализовать опыт”. Поглядел внимательнее каталог – там ерунда сплошная. “Как сделать мобильную 2д игру” устарела хоть и вышла в 2016 году ибо сдох сам движок torgue2d . Проектирование и архитектура игр, авторы Эндрю Роллингз и Дэйв Моррис; второе издание. Мне не важно что он хочет, надо пока базовые представления обо всем..

Опыт Появляется В Игре

Поэтому умение внимательно слушать так необходимо геймдизайнеру. В известном смысле это мечта об «искусственной реальности» – найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Возможно, в отдаленном будущем появятся технологии, которые сейчас тяжело вообразить, и это станет возможным. Сегодня мы живем в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), позволяющих получать опыт при взаимодействии с ними. Вам нужно будет слушать свою команду (главы 25 и 26), поскольку вы будете создавать свою игру и принимать все ключевые решения по дизайну вместе с ними. Если вы умеете внимательно слушать свою команду и по-настоящему общаться с ней, вы будете работать как единое целое, как будто вы все обладаете общими навыками.

Василий Сабиров, «игра В Цифры Как Аналитика Позволяет Видеоиграм Жить Лучше»

Взрослым легко забыть про игры на площадке, потому что им не свойственно проводить время таким образом. Но дети всегда будут это делать, ведь игры на площадке являются важной частью их развития. Индустрия видеоигр продолжает игнорировать этот аспект, пока не ясно, как стать программистом с нуля как создать игры, подходящие для этого места действия, но сегодня, когда технологии становятся более мобильными, все может поменяться. На первый взгляд, музеи и гейм-плей могут показаться странной комбинацией, но многие игры чувствуют себя там как дома.

Об Индустрии Игр

И по мере прочтения перед читателем оригинальной книги открывается всё более полный вариант этой карты, что способствует углублению понимания предмета. Перед читателем переведённой книги ничего не открывается. Задумывались ли вы когда-нибудь стать разработчиком игр и создавать свои игровые шедевры? Скорей всего задумывались, ведь сейчас компьютерные игры и все, что с ними связано являются трендом.

При этом как нон-фикшн об индустрии, так и о разработке. Она хорошо подходит не новичку, а рандомному человеку который ищет типа умное чтиво, а по факту напрягаться не хочет. А новичок ищет какие-то конкретные и понятные руководства, ему эта вода нафиг не сдалась.

В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр. Ключевой навык для геймдизайнера – это возможность ответить на вопрос ПОЧЕМУ что-то в игре работает, а что-то нет с точки зрения геймдизайна. Не просто констатировать факт, а именно уметь анализировать и найти причины.

Для геймдизайнера в таких сборниках просто кладезь сюжетов, идей и механик. Их не нужно выдумывать и обосновывать — все обоснования уже заложены нашей Вселенной, достаточно просто вытащить то, что действительно нужно вашей игре. Брэнда Брэтвейт — геймдизайнер широкой направленности. Более всего известна за работу над серией игр Wizardy, где успела проявить себя как геймдизайнер, сценарист, дизайнер уровней и информационный архитектор. Цель книги — через практические упражнения обучить будущих геймдизайнеров творческому мышлению и нахождению разных подходов к задачам.

Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения. Если рассматривать игру как набор триггеров таких ситуаций, то стоит почитать, какие вообще реакции можно вызвать у игрока.

Автор: Roman Kryvchenko